Research note · 2026 年 4 月 17 日

AI 让执行变得廉价,那创造力到底是什么?

当生成变得廉价,真正稀缺的是问题选择、远距离连接和判断力。

Research Note|研究笔记 最初写于 2026 年 4 月 17 日 · 2026 年 8 月修订 这篇文章记录的是我当时探索的一条思路,并不代表我现在或未来研究议程的全部。 Read the English version →

在 AI 时代,执行(execution)正在变得越来越廉价。

写代码、做设计、剪视频、整理数据、翻译文档、生成图像——过去要花数小时甚至数天,才能拿到一个可供评估的初稿;现在,一个能力足够强的模型几秒钟就能生成一个像样的 first pass。这并不意味着执行成本真的归零了:验证、集成、维护和责任归属依然昂贵。但瓶颈确实在转移。

当“把东西做出来”变得更容易,决定“什么东西值得被做出来”就变得更重要。问题选择、判断力和 taste,开始占据更大的权重。

这个判断很容易被压缩成一句让人安心的话:AI 负责执行,人类负责创造。但证据已经没有这么整齐。在一些定义较窄的 divergent-thinking 和 creative-writing 任务上,LLM 已经能达到、甚至超过人类平均分数(Bellemare-Pepin et al., 2024)。可是,在人类创造力测试上得高分,不等于拥有更广义的创造力。最近的研究也表明,没有一种测试能同时很好地预测模型在 creative writing、divergent thinking 和 scientific ideation 上的能力(Schapiro et al., 2026)。

所以,更有意义的问题不是“模型到底有没有创造力”,而是:我们把哪些不同的操作都放进了“创造力”这个词里?当前模型已经能完成哪些?判断又在系统的哪一层发生?

下面四个框架一直对我很有启发。它们不是一套完整理论,但叠在一起,刚好能把生成与连接、搜索与规则改变、个人的新颖性与社会认可区分开。

一、Guilford:创造力是发散性思维(1950)

J. P. Guilford 在 1950 年给美国心理学会所作的主席演讲,通常被视为现代创造力心理测量研究的起点之一(Guilford, 1950)。他做了一个简单但影响深远的区分:

  • 收敛性思维(convergent thinking):从多个信息点出发,收敛到一个答案。比如解一道方程、修一个 bug、判断最可能的原因。
  • 发散性思维(divergent thinking):面对开放问题,生成多个可能答案。比如:“一个回形针能有多少种用途?”

Guilford 的研究传统又把 divergent production 拆成四个可以观察的维度:

  • 流畅性(fluency):能产生多少想法。
  • 灵活性(flexibility):这些想法跨越多少不同类别。
  • 独创性(originality):相对于一个比较样本,想法在统计上有多罕见。
  • 精细性(elaboration):能把一个想法发展得多具体、多完整。

这个框架让创造力不再完全神秘,也让它变得可测量。但它同时带来一个长期的诱惑:把容易测量的东西,当成创造力本身。Alternative Uses Task 测的是开放式生成任务上的表现。它并不能单独回答一个人是否选中了重要问题、做出了有用的东西、改变了一个领域,或长期维持了一套创造性研究计划。Divergent thinking 是创造力的一个组成部分和 proxy,不是创造力的同义词。

这个区别对理解 LLM 很重要。模型非常擅长生成和展开候选方案:给定一个 prompt,它可以快速 sample 大量 continuation,改变风格,并补齐实现细节。在某些评测设置下,模型在 semantic distance 和 creative-writing judgment 上也已经很强。但这些结果仍然留下几个问题:

  • 输出是否真的跨越了不同的 conceptual region,还是只在一个高密度、熟悉的 basin 里做变体?
  • originality 是相对于其他 sample、训练语料,还是整个领域历史来测量?
  • evaluator 奖励的是单纯的意外,还是有用且自洽的意外?
  • 当大量用户使用同一模型和相似 prompt 时,群体层面的多样性会发生什么?

最后一个问题已经有了一些实验信号。Doshi 和 Hauser 让参与者写八句话的短故事;部分作者可以调用 GPT-4 生成一个或最多五个开头想法。AI 辅助提高了单篇故事的平均 novelty 和 usefulness 评价,尤其帮助了基线创造力较低的作者;但所有 AI-assisted stories 放在一起时,彼此更相似了(Doshi & Hauser, 2024)。个体作品的质量和群体输出的多样性,可以朝相反方向变化。

Guilford 给了我们描述“生成”的语言,但还没有解释有意义的新颖性从哪里来。

二、Koestler:创造力是 bisociation(1964)

Arthur Koestler 在《创造行为》(The Act of Creation)里提出了一个更结构化的解释:幽默、科学发现和艺术创造,底层都包含同一种操作——两个原本分离的参照框架同时被激活。他把这种连接称为 bisociation(双联想)Koestler, 1964)。

他用三种“啊”来描述三种形式:Ha-haAha!Ah…

Ha-ha:碰撞与爆破

笑话先把听众带进一个解释框架,再在 punch line 处强制切换。Koestler 引过一个据称来自 John von Neumann 的笑话:一位母亲说儿子去看心理医生,被诊断为 Oedipus complex;另一位母亲却把“爱母亲”当作好儿子的普通表现。精神分析与家庭伦理两个框架无法兼容,碰撞本身构成了笑点。

Aha!:融合与综合

科学发现里,两个框架相遇后,往往会被整合进一个更大的解释系统。经典叙述是:Newton 把地面物体与天体的运动放进同一套引力框架;Darwin 把人工育种与自然界的遗传变异联系起来。真实发现过程当然比这些故事复杂得多,但 insight 的形式很重要:原本分开的两组现象,突然可以被同一个结构表达。

Ah…:并置与共振

艺术往往不消解两个框架,而是让它们同时存在。一个好的 metaphor 有力量,正是因为两层意义都没有消失。按照 Koestler 的说法,科学倾向于整合,艺术则保留 productive ambiguity。新理论可能替代旧解释,但新作品不会让《蒙娜丽莎》过时。

Koestler 还为幽默、科学和艺术配置了不同的情感与生理模式:幽默偏自我肯定和爆发,科学偏平衡,艺术偏参与和自我超越。今天看,这部分更适合作为一套雄心很大的 mid-century hypothesis,而不是已经成立的现代机制。更经得起时间的洞见是:创造力也许不只取决于“生成了多少”,还取决于能否在 representation 之间找到一个非显然的 mapping。

这对 LLM 来说既乐观,也令人不安。Foundation model 的统计结构横跨代码、生物学、文学、游戏等大量领域,潜在连接空间非常大。但同时知道两个领域,并不等于做出了有价值的类比。Gentner 的 structure-mapping theory 强调,好的类比保留的是关系结构,而不是表面属性(Gentner, 1983)。“Transformer 像大脑”只是一个宽泛联想;明确哪些 information-routing constraints 对应、这个 mapping 预测了什么、又会在哪里失效,才更接近科学意义上的 bisociation。

我还怀疑,常规 post-training 会把模型推向更容易解释、更安全、更立即显得合理的连接。这会提高 usefulness,却可能压缩分布尾部。但这只是一个判断,不是已经被证明的结论;sampling strategy、prompt、retrieval 和显式 search 都可能改变模型探索的空间。更根本的问题是:罕见连接不自动等于好连接。Bisociation 仍然需要 selection。

三、Boden:三种创造力,以及 P 和 H 的区别(1990/2004)

Margaret Boden 的框架尤其适合拿来讨论机器,因为她用 conceptual space(概念空间) 描述创造力:一个空间包含 representation、constraint 和 operation,它们共同决定哪些移动是允许的、哪些是不成立的(Boden, 2004)。她区分了三种形式:

  1. 组合式创造力(combinational creativity):用陌生方式组合熟悉元素。很多隐喻、笑话和设计概念属于这一类。
  2. 探索式创造力(exploratory creativity):在一个有结构的概念空间里,搜索还没有被访问的区域。比如在形式系统里找到新证明,或在既有音乐语法中写出新作品。
  3. 变革式创造力(transformational creativity):改变定义这个空间的某条约束,让原本不允许的移动成为可能。非欧几何和无调性音乐是常见例子。

第三种最难评估,因为 transformation 只有相对于原来的 rule system 才可见。生成一万种风格变体,可能是极强的探索,却没有改变语法本身。

Boden 还提出了另一组区分:

  • P-creativity(psychological creativity):这个想法对提出它的人而言是新的。
  • H-creativity(historical creativity):这个想法在人类历史上是新的。

这个区分能避免一个常见的 category error。一个结果即使早已被别人发现,也可能对正在独立理解它的学生或研究者非常有创造性。反过来,一个从未出现过的字符串,也不必然具有任何有意义的历史创造性。

把 P-creativity 原封不动地套到 LLM 上会有困难,因为它默认我们知道什么东西对模型而言是“心理上新”的。更可操作的问题是:输出是否出现在已知训练数据中?它是否用专家没有预期的方式解决了问题?它是否改变了后续工作可以搜索的空间?这些是不同的测试,sample-level novelty 无法一次回答。

当前模型显然能够做强大的组合;当它们与 tool、verifier 和 search 结合时,探索能力也在迅速增强。它们是否能稳定地产生 transformational 或 H-creative 工作,仍然是开放问题。这不仅因为模型能力尚不确定,也因为历史新颖性很难证明,而一个领域是否真的被改变,通常只能事后判断。

四、Csikszentmihalyi:创造力是一个系统(1988/1996)

Mihaly Csikszentmihalyi 把分析单位从个体头脑移到了系统。在他的 systems view 里,创造力来自三个部分的互动(Csikszentmihalyi, 1988):

  • 个体(person):产生一个 variation。
  • 领域(domain):提供理解这个 variation 所需的符号、规则和累积知识,比如数学、爵士乐、分子生物学、中国书法。
  • 场域(field):决定什么能进入并留在领域里,包括 reviewers、editors、curators、同行、机构或市场。

假设 AI 生成了一幅看起来像书法的抽象水墨画。西方当代艺术策展人可能认为,它把数字方法和东亚美学做了有趣组合;受过严格训练的书法家则可能认为,它连基本的笔法结构都没有掌握。像素完全相同,domain knowledge 和 field 的评价标准却不同。

这不只是说“一切都很主观”。Field 可能保守、带有偏见,甚至判断错误;但如果没有某种 selection process,新颖性就无法进入共享领域。创造力不是只看一个 artifact 就能推断出来的孤立属性。

对于 AI,“person”这一节点本身已经是分布式的:模型输出依赖 training data、architecture、post-training、prompt、sampling、tools,通常还包括 human editing。随后,field 再决定它是贡献、趣味实验,还是噪声。因此,“AI 生成艺术是不是真艺术”不可能只靠模型架构回答。它同时涉及 provenance、authorship、domain competence 和 institutional acceptance。

把四个框架叠起来

四种观点分别描述了四道门:

  1. 在开放空间里生成 variation(Guilford)。
  2. 在原本分离的 representation 之间建立连接(Koestler)。
  3. 探索或改变概念空间的规则(Boden)。
  4. 经受 field 的评价,并进入一个 domain(Csikszentmihalyi)。

这样看,“AI 能不能创造”其实是一个 underspecified question。模型可以在候选生成上非常强,也可以给出漂亮的跨域连接,却因为 grounding 不足或问题本身不重要而失败。人类可能只提出少量候选,却识别出了一个足以重组领域的问题。Human–AI system 也可能通过结合搜索规模与判断力,超过任何一方单独工作。

瓶颈不是固定的。模型每攻下一道门,它就会向下一道门移动。

那么,具体该怎么产生想法?

1. 把生成与评价分开

很多实验里,面对面互动的 brainstorming group 产生的想法,在数量和质量上都低于同样人数各自生成后再合并的 nominal group;Mullen、Johnson 和 Salas 的 meta-analysis 支持这一总体结果(Mullen et al., 1991)。Production blocking、evaluation apprehension 和参与不均,都是可能的机制。

但结论不是“群体无效”。书面或电子方式交换想法、交替安排个人与群体阶段、给成员留下反思时间,可以保留 cognitive stimulation,同时避免所有人挤在同一个对话通道里(Paulus & Yang, 2000)。先并行生成,再集中展示、聚类、批评和组合。

2. 走路可以是 intervention,但不是仪式

Oppezzo 和 Schwartz 的四个实验发现,走路时以及刚走完之后,参与者在若干 divergent-generation task 上表现更好;同样的收益并没有出现在 convergent remote-associates task 上(Oppezzo & Schwartz, 2014)。常被引用的“创造力提高 60%”只是特定实验测量的平均结果,不是对所有创造性工作的通用 multiplier。走路可能帮助 ideational fluency,但不能替代知识与判断。

3. Fluency 降下来以后,再搜索一会儿

在一个十分钟的 unusual-uses study 里,参与者越到后面,idea production rate 越低,但后期想法平均被评为更有创造性;这个 trajectory 还受到 fluid intelligence 的调节(Beaty & Silvia, 2012)。Serial-order effect 支持的是 strategic retrieval,而不是“第 20 个想法必然最好”之类的定律。设置时间或数量预算的意义,是强迫搜索越过最容易出现的联想,而不是等一个神秘拐点。

数量会增加出现 hit 的机会,但不能保证质量。Simonton 的 equal-odds model 描述的是创作者职业生涯中,产量与成功作品之间的统计关系(Simonton, 1997)。更实用的理解是:先产生足够的 variance,再使用严格的 filter。

4. 主动调用远距离类比

Analogical transfer 不只是“看过相关例子”就会自动发生。能否 retrieve 到合适类比,取决于目标、representation,以及关系结构是否被突出。对科学家的自然观察与实验研究都显示,人们使用什么类比,会随着任务和生成要求而变化(Dunbar & Blanchette, 2001)。

“一个生物学家会怎么解决这个问题?”只能作为起始 prompt。更强的步骤是继续追问:source domain 里的 entity、relation、invariant 和 failure condition 分别是什么?哪些能映射到 target?LLM 可以帮助 retrieve 候选领域,研究者仍然要检验 mapping。

这也意味着,需要持续接触主领域以外的材料。远距离信息不保证自动变成好类比,但它能给有意识的 retrieval 提供一个更大、也更不均质的 index。

5. 找到一个能说“不”的 field

未经筛选的新颖性只是噪声。需要找到真正理解 domain、因正确理由拒绝想法的人。Criticism 不是创造力发生之后的附加步骤;在 systems view 里,它本来就是创造过程的一部分。

在请人判断之前,也要先明确你追求的是哪一种 novelty。重新独立得到一个已知结论,可能是很有价值的 P-creativity;声称 H-creativity,则需要对相关历史进行检索。混淆两者,要么制造不必要的自我怀疑,要么夸大新颖性。

6. 用 AI 扩大搜索,而不是过早收敛

让一个模型直接给出“最佳答案”,等于把 generative system 变成 early-convergence mechanism。我更倾向于在不同假设、retrieval context 和 critic role 下生成候选,再聚类暴露冗余,等整个空间可见以后再排序。

Doshi–Hauser 的结果是一个很好的提醒:AI assistance 可能提高每一件作品,同时让整个集合变得更同质。目标不只是提高一个 sample 的平均质量,还要保留足够多的 variation,让真正不同的东西有机会存活。

7. 给 incubation 留空间,但不要把它神秘化

Sio 和 Ormerod 汇总了 117 项研究,得到一个较小的平均 incubation effect,d = 0.29;不同问题类型和 break condition 之间差异很大(Sio & Ormerod, 2009)。更长的前期准备、较低认知负荷的中间任务,在部分条件下与更大收益有关。但机制仍不确定:可能涉及忘记误导线索、重新表征、间歇性的 conscious thought,或多种机制共同作用。

比较可靠的实践很简单:先认真处理问题;当搜索开始重复时离开一下,可以去走路或做其他低认知负荷的事情;回来后重新看一遍。并不需要诉诸“潜意识替我解决了一切”。

最后

执行变得便宜,不只是在威胁现有工作,也是在邀请我们更认真地选择。

Guilford 问:搜索能有多宽?Koestler 问:哪些遥远结构可以相连?Boden 问:我们是在探索一个空间,还是改变它?Csikszentmihalyi 问:谁能识别这个结果,并把它带进一个领域?

模型会在这些操作上继续进步。这既不保证 human judgment 永远更优,也不意味着判断已经不再重要。它只是改变了判断发生的位置:不再主要花在产出第一个像样的 artifact,而更多花在选择问题、明确约束、保留多样性,以及决定什么值得成为世界的一部分。

当“做出来”变得廉价,最重要的问题不再是:这能不能被做出来?

而是:什么值得被做出来?为什么?

References

  1. Boden, M. A. (2004). The Creative Mind: Myths and Mechanisms, 2nd ed.
  2. Bellemare-Pepin, A., et al. (2024). “Divergent Creativity in Humans and Large Language Models.”
  3. Beaty, R. E., & Silvia, P. J. (2012). “Why Do Ideas Get More Creative Across Time?”
  4. Csikszentmihalyi, M. (1988). “Society, Culture, and Person: A Systems View of Creativity.”
  5. Doshi, A. R., & Hauser, O. P. (2024). “Generative AI Enhances Individual Creativity but Reduces the Collective Diversity of Novel Content.”
  6. Dunbar, K., & Blanchette, I. (2001). “The In Vivo/In Vitro Approach to Cognition: The Case of Analogy.”
  7. Gentner, D. (1983). “Structure-Mapping: A Theoretical Framework for Analogy.”
  8. Guilford, J. P. (1950). “Creativity.”
  9. Koestler, A. (1964). The Act of Creation.
  10. Mullen, B., Johnson, C., & Salas, E. (1991). “Productivity Loss in Brainstorming Groups: A Meta-Analytic Integration.”
  11. Oppezzo, M., & Schwartz, D. L. (2014). “Give Your Ideas Some Legs: The Positive Effect of Walking on Creative Thinking.”
  12. Paulus, P. B., & Yang, H.-C. (2000). “Idea Generation in Groups: A Basis for Creativity in Organizations.”
  13. Schapiro, S., Gladstone, A., Black, J., & Ji, H. (2026). “Assessing the Creativity of Large Language Models: Testing, Limits, and New Frontiers.”
  14. Simonton, D. K. (1997). “Creative Productivity: A Predictive and Explanatory Model of Career Trajectories and Landmarks.”
  15. Sio, U. N., & Ormerod, T. C. (2009). “Does Incubation Enhance Problem Solving? A Meta-Analytic Review.”